10°CКурган
Пятница, 2 октября 2026 г.
Уведомления

Загрузка...

  • Корзина

«Обитель зла» (18+): почувствуй себя внутри игры

На экранах кинотеатров новый фильм ужасов под названием известной франшизы, который не требует от зрителя ничего знать обо всех предшественниках
01.10.2026 в 15:566 минут чтения
Автор: Егор Токарев
«Обитель зла» (18+): почувствуй себя внутри игры

26 сентября в российский прокат в рамках предсеансового обслуживания вышел фильм «Обитель зла» (18+) — новая картина Зака Креггера, режиссёра «Варвара» и «Орудий». Главную роль исполняет Остин Абрамс: его герой Брайан — обычный медицинский курьер, который соглашается на дополнительный заказ за пределами привычного маршрута. Ему обещают двойную оплату, и он отправляется в дорогу, но после встречи с заражённой (ему пока непонятно, чем, но зрители, конечно, знают) женщиной обычная рабочая поездка превращается в борьбу за выживание.

Креггер не пересказывает события игр и не пытается продолжить предыдущие фильмы. Вместо этого он берёт знакомый мир игровой вселенной и задаёт простой вопрос: что произойдёт, если в него попадёт человек, совершенно к этому не готовый? Брайан не солдат и не спецагент, он не умеет обращаться с происходящим как с привычной для зрителя историей о выживании — он ошибается, пугается и постоянно пытается понять, что делать дальше. Благодаря этому первая половина фильма работает особенно хорошо: вместе с героем зритель постепенно знакомится с правилами нового мира.

Креггер любит возвращать зрителю последствия уже совершённых действий. Повреждённая машина, использованный в неподходящий момент предмет или неудачная попытка выбраться позже превращаются в новые препятствия. Из этого постепенно складывается главное достоинство фильма: «Обитель зла» действительно ощущается как видеоигра, перенесённая на экран. Камера иногда переходит к виду от первого лица, а затем возвращается к привычному ракурсу за спиной героя. Брайан перемещается между локациями, ищет ключи, использует найденные предметы и возвращается к уже знакомым местам. Даже печатная машинка, известная игрокам «Rezident Evil» как место сохранения, становится частью этого фильма и приятной пасхалкой. Само устройство сюжета напоминает прохождение игры: новая локация создаёт новую проблему, решение открывает следующий участок пути, а случайная деталь может пригодиться спустя несколько сцен. Поэтому «Обитель зла» можно воспринимать как фильм о человеке, который буквально учится играть по правилам незнакомого ему мира. Для зрителя, не знакомого с играми, эта система всё равно работает как понятная история о выживании.

Особенно удачно Креггер переносит в кино игровое ощущение постоянной опасности. Его хоррор строится не только на появлении заражённых, но и на ожидании. При этом «Обитель зла» умеет менять сам характер страха. Пока происходящее непредсказуемо, заражённые остаются источником напряжения, но когда фильм раскрывает правила своего мира, они постепенно превращаются ещё и в часть зрелища. Особенно хорошо это видно в сцене, где Брайан бежит по улице, а заражённые падают с крыш зданий. Здесь уже важнее не испуг, а масштаб происходящего: снег, кровь, падающие фигуры и движение героя создают ощущение полного хаоса.

Визуально фильм тоже последовательно поддерживает это ощущение. Большая часть первой половины проходит ночью, среди снега и почти полной темноты. Пространство освещают фары автомобилей, полицейские огни и отдельные лампы. Креггер не пытается сделать изображение просто мрачным: на фоне холодного белого снега особенно заметны яркие цвета, прежде всего красный. Благодаря этому фильм выглядит выразительно даже в тех сценах, где света почти нет.

Есть у картины и своеобразное чувство юмора, причём Креггер не отделяет комедию от хоррора, а помещает её прямо внутрь опасных ситуаций. Повторяющиеся шутки о работе курьера, о грузу, который он везет, о поиске ключей становятся своеобразными рифмами: зритель запоминает деталь, а затем встречает и узнаёт её уже в новом контексте. Интересно, что изначально юмора в фильме было ещё больше, но после тестовых показов Креггер сократил его количество: зрители посчитали картину слишком смешной для хоррора. Итоговая версия «Обители зла» может пошутить, но не превращается в пародию на саму себя.

Проблемы начинаются тогда, когда фильм пытается выйти за пределы истории о выживании. Параллельно с основной линией Креггер рассказывает о страхе Брайана перед взрослением и неожиданной беременности его девушки Мишель. Потенциально это могло стать важной частью характера героя: человек, который всю жизнь избегал серьёзной ответственности, внезапно оказывается вынужден принимать решения не только ради себя. Однако фильм почти не показывает этот внутренний процесс. Семейная линия существует рядом с основным сюжетом, а её смысл приходится проговаривать словами. Если убрать её из истории, события вокруг выживания Брайана практически не изменятся. Поэтому драматическая часть выглядит скорее дополнительной мотивацией героя, чем полноценной историей.

Есть вопросы и к его поведению. После первого столкновения с заражёнными возникает вполне естественный вопрос: почему Брайан вообще продолжает двигаться дальше, а не пытается развернуться и уехать? Позже у него появляются причины продолжать путь, но на раннем этапе фильм не всегда убедительно объясняет его настойчивость. Для истории, построенной вокруг обычного человека, это особенно заметная проблема: именно его человеческая реакция должна была стать одной из главных причин для сопереживания зрителей.

Не заметить разницу между двумя половинами фильма невозможно. В первой «Обитель зла» предлагает зрителю вместе с Брайаном изучать неизвестный мир: искать выход, понимать правила и учитывать последствия каждого решения. Во второй фильм всё чаще движется по уже знакомой траектории — от одной крупной сцены к другой. Зрелищность сохраняется, но чувство открытия постепенно исчезает.

И всё же идея Креггера остаётся удачной. Он не пытается просто воспроизвести сюжет игры и не требует от зрителя знания франшизы. Его «Обитель зла» — это скорее эксперимент с переносом игровой логики в кино. Обычный человек оказывается внутри мира, где каждая дверь может скрывать новую угрозу, любой предмет может оказаться полезным, а собственные ошибки способны обернуться расплатой в самый неподходящий момент.

Парадокс заключается в том, что без названия «Обитель зла» фильм почти продолжает работать как самостоятельный хоррор о заражённых. Это одновременно его достоинство и недостаток. Картина доступна человеку, который ничего не знает о франшизе, но ей временами не хватает собственного лица, чтобы существовать не только как удачный эксперимент с игровой структурой.

«Обитель зла» лучше всего работает тогда, когда заставляет зрителя чувствовать себя таким же неподготовленным, как Брайан. В первой половине мы вместе с ним не понимаем правил происходящего, учимся замечать детали и ждём, откуда придёт следующая опасность.
Креггер уверенно сочетает хоррор, экшен, юмор и язык видеоигр, а визуальная часть помогает сделать этот мир более убедительным, но чем дальше фильм отходит от этой игровой логики, тем заметнее становятся сценарные слабости. Семейная драма оказывается недостаточно развитой, мотивация героя не всегда выдерживает проверку, а Раккун-Сити превращается в декорацию. В итоге перед нами не безупречная адаптация и не очередная история о заражённых, а любопытный эксперимент: фильм, который довольно убедительно показывает, как может выглядеть «Обитель зла» глазами обычного человека, но что ему делать, когда игра закончилась, непонятно.

Авторизуйтесь, чтобы оставлять комментарии от своего имени.